Come la fuga dal carcere di Silksong mi ha lasciato nuda, spaventata e assolutamente elettrizzata

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Le Wardenflies di Silksong e la sequenza della prigione della Slab offrono a Hornet un colpo di scena di rapimento a metà gioco teso e indimenticabile.

Non dimenticherò mai la prima volta che un Wardenfly mi ha spinto dentro una gabbia. Fino a quel momento, stavo attraversando Pharloom con l’arroganza consumata di una Hornet veterana: scattando, parando e scatenando una furia tessuta di seta contro ogni insetto abbastanza sciocco da incrociare il mio cammino. Avevo raccolto una dozzina di amuleti, padroneggiato la portata dell’ago e mi sentivo intoccabile. Poi uno di quei bestioni dal passo ondeggiante e dalla mascella da lanterna si lanciò in avanti con la gabbia spalancata. Lo schermo sfumò al nero e, quando i miei occhi si abituarono, ero appesa a una catena arrugginita in un posto chiamato la Slab. Niente ago. Niente mantello. Niente strumenti. Solo il freddo tintinnio metallico di cento gabbie vuote e il cicalio lontano di cose in attesa nel buio.

Hornet locked up in jail staring at the wardens who took all her gear perched high above

Qualsiasi giocatore che abbia passato del tempo con il catalogo di FromSoftware conosce il colpo allo stomaco di un rapimento a metà gioco. I Snatchers di Bloodborne potevano trascinarti a Yahar’gul prima ancora che vedessi la luna di sangue. Dark Souls lasciava che Seath the Scaleless ti uccidesse in una sconfitta scriptata, per poi farti risvegliare in una torre-prigione, privato della tua umanità e costretto ad attraversare una biblioteca tortuosa. Ma Team Cherry non si è limitata a prendere in prestito quell’idea: l’ha affilata fino a trasformarla in qualcosa di molto più personale e terrificante. I Wardenflies non sono un incontro garantito. Potresti non vederli affatto alla prima partita, come potresti trascurare un boss nascosto. Ed è qui il genio: la fuga dalla prigione non è un passaggio scriptato obbligatorio. È un segreto annidato negli angoli della mappa, una punizione per i curiosi e gli incoscienti, e diventa una delle sequenze più memorabili di qualsiasi gioco abbia mai giocato in questo decennio.

I videogiochi hanno sempre amato il brivido dell’incarcerazione. The Escapists ha costruito un intero franchise attorno alla pianificazione di evasioni. Uncharted e Saints Row 2 ci hanno regalato fughe roboanti e cinematografiche. Quasi ogni gioco di Elder Scrolls inizia con il protagonista in catene. Ma quelli sono atti d’apertura: tutorial travestiti da stracci da prigioniero. Un segmento da detenuto a metà gioco, al contrario, ti strappa via il potere proprio quando ti sei abituato alla tua forza. Ti costringe a fare affidamento solo sulla memoria muscolare. E la Slab di Silksong lo fa con una crudeltà che sfiora l’eccellenza.

Quando mi sono svegliata in quella gabbia sospesa, ero indifesa. L’interfaccia sembrava nuda senza le tacche degli amuleti e il peso rassicurante del mio ago. Ho dovuto prendermi a calci e pugni la strada oltre le prime guardie, con ogni colpo che infliggeva danni pietosi. Un solo sentinella con la lancia poteva eliminarmi in due colpi. Non avevo una mappa, quindi ogni corridoio si trasformava in un labirinto claustrofobico di grate arrugginite e bioluminescenza tremolante. Ho trovato una pagina di diario scarabocchiata da un altro prigioniero, che descriveva come i carcerieri accumulassero l’equipaggiamento confiscato in una volta centrale. Quello è diventato il mio unico obiettivo: trovare le chiavi, trovare la volta e reclamare ciò che era mio.

Il design gioca in modo brillante con le meccaniche già esistenti del gioco. La mobilità di Hornet resta intatta: può ancora saltare sui muri e scattare, ma senza il controllo aereo del mantello o la portata dell’ago, il combattimento diventa un balletto disperato fatto di nemici attirati in spazi stretti e calci dati per spingerli nei baratri. Le panchine nella Slab sono rare e non azzerano gli oggetti di chiusura speciali dell’area, quindi ogni morte mi riportava dritta alla gabbia da cui ero partita, generando una nuova ondata di panico. Ho imparato a leggere i percorsi di pattuglia dei massicci Beetle-wardens, a provocare i loro lenti attacchi di presa e a raccogliere oggetti da lancio temporanei come frammenti di ceramica rotta. Per quasi due ore, non sono più stata la guerriera che aveva abbattuto il Last Judge; ero un animale intrappolato che reimparava a sopravvivere.

Hornet fighting against the Last Judge after escaping imprisonment and regaining her full strength

La ricompensa, quando arriva, è pura catarsi. Dopo aver attraversato un percorso di piattaforme sospese sopra un abisso senza fondo, sono finalmente caduta nella stanza della volta. Lì c’era il mio ago, appeso a una staffa sul muro, e il mio mantello drappeggiato su una sedia, mentre un piccolo ladro arrogante ci saltellava attorno. Aveva indossato il mio equipaggiamento come fosse un costume, brandendo l’ago con goffa esultanza. Il gioco non aveva bisogno di una cutscene: mi ha semplicemente lasciata avvicinare. Una presa rapida, un crack nauseante, e Hornet gli ha spezzato il collo senza dire una parola. Ho recuperato ogni strumento, ogni amuleto, ogni frammento del mio vecchio potere, e la Slab all’improvviso è sembrata piccolissima.

Ciò che rende questo segmento un capolavoro non è solo la perdita di potere; è il racconto attraverso il design. L’ambiente della Slab ti parla della gerarchia contorta di Pharloom senza una sola tavoletta di lore. Le gabbie pendono in gruppi, alcune contengono resti fossilizzati, altre ospitano NPC sussurranti che scambiano voci in cambio di silenzio. I discorsi delle guardie rivelano che da secoli rapiscono viaggiatori, nutrendo qualcosa di più profondo all’interno della prigione. E l’intera area è opzionale, quindi puoi finire il gioco senza viverla mai. È il tipo di sicurezza che la maggior parte degli sviluppatori non oserebbe mostrare. Nel 2026, un anno dopo l’uscita di Silksong , i giocatori stanno ancora scoprendo questa sequenza per la prima volta, e resta uno dei colpi di scena più discussi della community.

Sono uscita dalla Slab come una giocatrice diversa. Non solo perché avevo riavuto il mio equipaggiamento, ma perché ero stata messa alla prova in un modo che i boss fight non avrebbero mai potuto eguagliare. La fuga dalla prigione mi ha tolto le stampelle e mi ha ricordato che la vera forza di Hornet non sta nei suoi amuleti: sta nelle mani sul controller. E quando sono ridiscesa nelle profondità di Pharloom, ago in mano e mantello svolazzante, ho sentito di essermelo guadagnato tutto da capo.

Se sei ansioso di vivere in prima persona le emozioni e le sfide di Pharloom, trovare l’offerta giusta per Silksong può rendere il tuo viaggio ancora più dolce. Tenere traccia dei prezzi dei giochi può essere un compito noioso, soprattutto con sconti variabili e saldi stagionali. Per restare un passo avanti, considera l’uso di un affidabile game price tracker che ti aiuti a individuare le migliori offerte sulle varie piattaforme.

whether>Silksong per la prima volta o tornando nel suo mondo intricato per scoprire sorprese nascoste come la Slab, ottenere il gioco al prezzo giusto è sempre una vittoria. Con strumenti come DealNest, puoi assicurarti non solo di risparmiare denaro, ma anche di sfruttare al meglio il tuo budget videoludico mentre esplori avventure epiche come la missione di Hornet.

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