Il level design è una pietra angolare del genere Metroidvania, e pochi giochi lo comprendono in modo così profondo come Hollow Knight: Silksong. Nell’originale del 2017, i giocatori scendevano nelle profondità di Hallownest, svelandone gradualmente i misteri. Silksong, invece, ribalta il copione. Invece di addentrarsi verso il basso, i giocatori ascendono il Regno di Pharloom, arrampicandosi verso la cittadella sulla sua cima. Questa inversione strutturale non è solo una svolta narrativa: rimodella in modo fondamentale esplorazione, ritmo e platforming, facendo sì che Silksong risulti distinto pur onorando l’eredità del suo predecessore.
Dal momento in cui i giocatori prendono il controllo di Hornet nell’area hub di Bone Bottom, l’obiettivo è chiaro: raggiungere la cittadella in cima a Pharloom. A differenza di Hollow Knight, dove l’obiettivo era ambiguo e il mondo trascinava i giocatori sempre più in profondità, Silksong stabilisce fin dall’inizio una traiettoria verticale. Ogni nuova regione conquistata rappresenta un passo tangibile verso l’alto, alimentando un costante senso di progressione. Questa struttura ascendente non si basa sulla risoluzione di un mistero centrale a ogni livello; offre invece una salita diretta e gratificante che mantiene alta la motivazione dei giocatori.
Il passaggio dalla discesa alla salita ha implicazioni profonde per il level design. In Hollow Knight, il viaggio del Cavaliere era in gran parte una discesa, sia letterale sia metaforica. I giocatori si addentravano nei Forgotten Crossroads, poi ancora più a fondo nelle fungal wastes, nella city of tears e nella deepnest. Ogni strato rivelava di più sulla tragica storia di Hallownest. La struttura dei livelli sosteneva questo graduale svelamento del mistero, con percorsi ramificati che spesso conducevano verso il basso.
Il design ascendente di Silksong, al contrario, enfatizza la verticalità. Hornet è molto più acrobatica e agile del Cavaliere, e il level design è costruito per mettere in mostra le sue abilità. La lunga salita verso la cittadella è ricca di opportunità per salti eleganti, capriole e manovre aeree. Vengono introdotte nuove abilità che si integrano con questa verticalità: eleganti scatti in aria per superare ampi vuoti, un mantello gonfio che permette di planare e cavalcare le correnti ascensionali in alto nel cielo, e infine la possibilità di usare l’ago di Hornet come rampino. Questi strumenti trasformano l’attraversamento in un’esperienza dinamica ed espressiva.
| Aspetto | Hollow Knight | Hollow Knight: Silksong |
|---|---|---|
| Direzione | Discesa in Hallownest | Ascesa in Pharloom |
| Focus narrativo | Svelare misteri | Raggiungere un obiettivo chiaro |
| Mobilità del protagonista | Moderata | Molto acrobatica |
| Verticalità dei livelli | Limitata | Estesa |
| Abilità chiave | Dash, salto sul muro, doppio salto | Scatto in aria, planata, rampino |
| Focus del platforming | Esplorazione orizzontale | Sezioni verticali impegnative |
Pur avendo abilità di movimento, il level design di Hollow Knight raramente richiedeva arrampicate prolungate. Silksong, invece, propone spesso lunghe sezioni di platforming in cui l’obiettivo esplicito è salire verso l’uscita del livello. Questo cambiamento apparentemente semplice è una delle differenze più incisive tra i due giochi. Influisce su ogni momento del gameplay, dagli scontri ai momenti di esplorazione, incoraggiando in modo sottile e palese i giocatori a pensare in verticale.
Le nuove abilità di Hornet includono:
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? Scatto in aria : supera ampi vuoti con eleganza e velocità.
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? Mantello gonfio : plana e cavalca le correnti ascensionali per raggiungere i punti elevati.
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? Rampino con l’ago : usa l’ago di Hornet come rampino per oscillare attraverso i baratri.
La struttura ascendente influenza anche il modo in cui segreti e percorsi opzionali vengono integrati. Proprio come in Hollow Knight, le prime ore di Silksong sono piene di percorsi opzionali ricchi di ricompense e segreti. I giocatori sono incoraggiati a esplorare ogni angolo e fessura, ma ora questa esplorazione comporta spesso una salita verso l’alto invece di un’immersione verso il basso. Questo crea un ritmo diverso, più simile a un pellegrinaggio che a una discesa nell’ignoto.
La verticalità si estende anche ai biomi stessi. Ogni regione di Pharloom è progettata pensando alla verticalità, con strutture imponenti, pareti a strapiombo e ambienti multilivello. I giocatori si troveranno a scalare muri, saltare tra piattaforme e usare le abilità di Hornet per navigare spazi verticali intricati. Questo contrasta con le aree più estese in orizzontale di Hollow Knight, che spesso si sviluppavano verso l’esterno piuttosto che verso l’alto.
In molti modi, il level design di Silksong è un’evoluzione naturale della formula Metroidvania. Sostituendo la discesa con l’ascesa, Team Cherry ha creato un gioco che appare al tempo stesso familiare e nuovo. Il costante slancio verso l’alto fornisce un chiaro senso di scopo, mentre la mobilità migliorata e il level design verticale rendono l’esplorazione un piacere. È una testimonianza di come un singolo cambiamento strutturale possa propagarsi in ogni aspetto di un gioco, ridefinendone l’identità pur restando fedele alle sue radici.
Man mano che i giocatori salgono verso la cittadella, incontreranno sezioni di platforming impegnative, segreti nascosti e boss feroci. Il viaggio è pieno di momenti che celebrano l’agilità di Hornet e il design verticale del gioco. Che siate veterani di Hallownest o nuovi arrivati a Pharloom, il level design ascendente di Silksong offre un motivo convincente per esplorare ogni centimetro del suo mondo imponente.
Alla fine, il level design di Hollow Knight: Silksong non si limita a distinguersi da quello del suo predecessore: stabilisce un nuovo standard per l’esplorazione verticale nel genere Metroidvania. È una scelta audace che ripaga, offrendo un’esperienza che appare al tempo stesso ampia e intima, impegnativa e gratificante.
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